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Règles du jeu




Règles 1 : Déploiement des Cartes


À chaque tour, un joueur doit piocher une carte du deck et décider quoi jouer en fonction de sa stratégie et de sa mana disponible. C'est à lui de choisir s'il place des cartes sur le plateau, attaquer l'adversaire ou rester neutre et passer son tour. Tout dépend de sa stratégie de jeu.

-Les joueurs utilisent leur mana limité pour déployer des cartes de créatures de base, des cartes de créatures avec des capacités, et invoquer des cartes de sort afin de lancer des attaques contre leur adversaire.

-Pour jouer une carte, vous avez besoin du nombre approprié de jetons de mana. Lorsque vous jouez la carte, vous placez le jeton de mana correspondant sur le bord du plateau de jeu, le rendant visible pour votre adversaire.

-À chaque tour, vous pouvez reconstituer et utiliser à nouveau votre mana.

-Pendant le tour d'un joueur, il peut jouer autant de cartes qu'il le souhaite, à condition d'avoir le mana nécessaire pour chaque carte jouée.

-Placez toujours vos cartes de créature ou cartes de créature avec des capacités d'abord dans le rang défensif. Sauf pour les cartes de créature ayant la capacité d'attaque instantanée, elles sont placées dans le rang offensif et peuvent attaquer automatiquement sans appel à la guerre. Toutes les capacités sont limitées à une utilisation.

-Vous pouvez jouer autant de cartes que vous le souhaitez, tant que vous avez la mana nécessaire pour chaque carte, avec un maximum de 5 cartes de créature ou cartes de créature avec des capacités sur le plateau.

-Tout au long du jeu, vous ne pouvez avoir que cinq cartes de créature ou cartes de créature avec des capacités sur le plateau.

-Les cartes de sort ne restent pas sur le plateau ; vous pouvez en jouer autant que vous le souhaitez, tant que vous avez le mana nécessaire pour chaque carte.

-Les cartes de sort sont jouées une fois, puis placées dans le deck utilisé.

-Vous ne pouvez jouer qu'une carte de ressource par tour.

Règles 2 : Positionnement et Rangs


Dans le tour suivant, selon votre stratégie, vous pouvez déplacer une ou toutes vos cartes du rang défensif vers le rang offensif.

-Vous avez également la possibilité de modifier la position de l'une ou de toutes vos cartes déjà placées sur le plateau pendant votre tour, que ce soit du rang offensif au rang défensif ou du rang défensif au rang offensif, les déplaçant vers le haut ou vers le bas.

-Si vous décidez de repositionner vos cartes, vous déclarez "Marche". Pendant votre tour, lorsque vous choisissez de Marcher, vous ne pouvez pas jouer une carte ou déclencher une guerre. L'action de Marche compte comme un tour joué.

-Vous pouvez choisir de dissimuler votre carte dans le rang défensif ou de la révéler, mais si vous êtes attaqué et que votre carte est dans le rang défensif, vous devez la révéler à l'adversaire.

-Lors de la transition du rang défensif au rang offensif, si votre carte est dissimulée, vous devez la révéler avant de la placer dans le rang offensif.

-Indépendamment de son rang, une carte peut automatiquement contre-attaquer pendant un combat. Il n'est pas possible d'initier une attaque avec une carte dans le rang défensif.

-Rang défensif (+1 défense, -1 attaque) : Vous pouvez seulement défendre ou contre-attaquer. Vous gagnez +1 point de défense, et toute carte placée dans ce rang vous coûte -1 point d'attaque.

-Rang offensif (-1 défense, +1 attaque) : Vous pouvez attaquer, défendre et contre-attaquer, gagnant +1 point d'attaque. Toute carte placée dans ce rang vous coûte -1 point de défense.

-Si vous décidez d'initier le positionnement des cartes pendant votre tour, vous déclarez "Marche".

-Si vous décidez d'initier une attaque pendant votre tour, vous déclarez "Guerre".

Règles 3 : Guerre


Lorsque vous lancez une attaque, vous placez des jetons d'attaque correspondant à la valeur d'attaque de vos cartes offensives sur les cartes de votre adversaire.

-Lorsque vous lancez une attaque, vous devez utiliser toutes les cartes présentes dans le rang Offensif une fois ; votre rang Défensif reste neutre.

-Vous ne pouvez pas attaquer votre adversaire en n'utilisant qu'une seule carte du rang Offensif si vous en avez plusieurs là-bas. C'est une approche tout ou rien.

-S'il n'y a pas de cartes en défense contre l'attaque (Brèche ou Faille), votre adversaire perd de l'énergie en fonction du nombre de jetons d'attaque placés.

-Si votre adversaire a une carte positionnée devant votre carte dans le rang offensif ou défensif, il place les jetons d'attaque sur votre carte pour contre-attaquer.

-Si la valeur de défense de la carte de l'adversaire ne peut pas résister à la valeur d'attaque de votre carte, votre adversaire perd sa carte.

-Si la valeur de défense de la carte de l'adversaire peut résister à la valeur d'attaque de votre carte, leur carte conserve sa position.

-Vous pouvez perdre votre carte si la valeur de contre-attaque de l'adversaire dépasse la valeur de défense de votre carte.

-Pendant une "guerre", si les deux cartes ont la même valeur, elles sont toutes les deux détruites.

-Dans d'autres scénarios, une seule carte peut être ciblée par plusieurs cartes ; vous pouvez accumuler des jetons d'attaque sur une carte en utilisant à la fois une carte créature de base ou une carte créature avec des capacités et une carte sortilège. Par exemple, vous pouvez détruire une carte avec 5 points de défense en accumulant 6 jetons d'attaque sur cette même carte.

-Ou, si deux cartes créature ou plus de la même guilde sont placées en position offensive, elles ont la possibilité de combiner leur attaque sur une carte spécifique de l'adversaire qui est placée devant l'une d'elles. Alternativement, elles peuvent concentrer leur attaque sur une "faille" s'il y en a une devant l'une des cartes de la guilde qui est jouée.

Règles 4: Fin du jeu


L'objectif est de détruire les cartes de l'adversaire ou d'épuiser leurs jetons d'énergie lorsqu'une faille est exposée. Les failles surviennent lorsqu'un joueur n'a pas de carte positionnée dans le rang offensif ou défensif pour contrer une attaque.

Le gagnant est le joueur qui épuise complètement les jetons d'énergie de l'adversaire.

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